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domingo, 22 de enero de 2012

CONDUCTA DE ENTRADA - 6º -7º

TEST DE CONDUCTA DE ENTRADA
Estimado estudiante:_________________________________________________________ Grado:________

La siguiente prueba tiene como finalidad saber cómo está tu nivel de comprensión de textos expositivos. Los resultados nos ayudarán a establecer algunas estrategias para ayudarte a mejorar.

Esta prueba no tiene nota. Es una evaluación de diagnóstico que permitirá saber en qué estás bien en tu proceso escritural y en qué debes mejorar. Los resultados servirán para establecer un plan de enseñanza contigo a lo largo del año
académico. Si estás interesado, valoras la escritura como competencia esencial para aprender y comunicarte, y trabajas con responsabilidad, al finalizar el año lectivo debes haber mejorado. Me interesa conocer el tipo de dificultad que presentas para programar clases que te permitan mejorar el nivel en el proceso de lectura y escritura.

REALIZA LA SIGUIENTE LECTURA CON MUCHO DETENIMIENTO Y ATENCIÓN

LA CUEVA DE ALTAMIRA

Tomado de Lenguaje y saberes 6: libro del docente. Bogotá : Grupo Editorial Educar, 2007. p.76-77 [Adaptación de Emilse Heilbron]

En la historia de la humanidad hay un antes y un despés de Altamira. Se han agotado mucho apodos sobre sus pinturas: “Capilla Sixtina del arte cuaternario”, “cumbre del arte universal” y otras expresiones de asombro que produjo su descubrimiento en un tiempo en que se pensaba que el hombre era un ser vivo, con un poco más de instintos, que los animales; mientras que el nuevo descubrimiento mostraba que era capaz de pintar de un modo que envidiaría Picasso, según sus propias manifestaciones: “ninguno de nosotros es capaz de pintar así”.


El descubrimiento hecho por casualidad aunque en excavaciones científicamente planteadas, de las pinturas de la Cueva de Altamira, en 1.870, se hizo a través de la visita de Marcelino, de Sautuola y de su hija María a la cueva. Sautuola entró a la cueva en busca de pruebas, pero lo asombroso fue, que no fue él quien observó los dibujos, fue su hija la primera en ver las figuras pintadas en el techo: ¡Papá, bueyes! Fueron sus palabras. Sautuola quedó sorprendido, pues hasta entonces no se conocía algo igual. En ese momento se dio perfecta cuenta de que su descubrimiento podría llegar muy lejos..., y de todas las dificultades que podría llegara a tener para que lo aceptaran y se le reconociera por todos.

Ahí estaban 30 figuras de muchos colores, casi a tamaño natural y muchísimos dibujos grabados.


Hace poco más de un siglo que el descubrimiento se produjo, y como es sabido, solamente desde 1.905 se aceptó la autenticidad de las pinturas. El descubrimiento de la cueva de altamira, representó el reconocer la evolución humana, y obligó a dar una nueva orientación a la visión que se tenía hasta este momento , de la vida y las costumbres de los grupos humanos prehistóricos.


1.-Según la lectura ¿Quién era Picasso?

a. un pintor

b. un cientÍfico

c. un escritor

d. un hombre común

2.- La cueva de Altamira se descubrió en

a. siglo XX

b. siglo XIX

c. siglo XVIII

d. siglo XVII

3. De la lectura se deduce que

a. las pinturas son una forma de arte

b. tienen el único fin de comunicar

c. son claves para comprender el pasado

d. a y c

4. Las pinturas que aparecen en la cueva forman

un antes y un después en la historia porque

a. no se habían descubierto

b. eran dibujos de muchos colores

c. dan pistas de cómo vivían los hombres prehistóricos

d. las descubrió una niña


5. Son diptongos

a. evolución- prehistóricos

b. María - cuevas

c. evolución - cuevas

d. cuenta -podía

6. Son hiatos:

a. había - fueron

b. bueyes - bebía

c. descubrimiento - tenía

d. oía - María

7. Esta lectura es

a. informativa

b. un cuento

c. un mito

d. una leyenda

8. Son sustantivos propios

a. prehistoria - grupo

b. cuevas - bueyes

c. niña - dibujos

d. María - Sautuola

9. Los sustantivos comunes

a. dibujo - Altamira

b. Picasso - figuras

c. Altamira - María

d. dibujo - figuras

10. Otro título apropiado para la lectura es

a. antes y después

b. La cueva de Altamira, un descubrimiento asombroso

c. La cueva de Altamira está llena de dibujos

d. Sautuola y la cueva de Altamira

11. Escriba un minicuento donde los personajes sean seres prehistóricos y encuentran una cueva

12. Haz un dibujo de la cueva de Altamira

con los personajes de la lectura.


jueves, 19 de enero de 2012

PRUEBA DE ENTRADA 9º

Para conocer la prueba de aplicación que será resuelta por los estudiantes de 9º Jornada de la mañana, con el fin de conocer sus competencias de producción textual, capacidad de argumentación y comprensión lectora para este nivel, debe bajar y resolverla: "Conducta de entrada" , haz clic en el siguiente link o enlace.

http://www.mediafire.com
/?4rv6zcs9q25527m



INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICO INDUSTRIAL
PEDRO CASTRO MONSALVO “INSTPECAM”
“EDUCACIÓN PARA LA VIDA, LA SUPERACIÓN Y EL TRABAJO”

Versión: 1 Página 1 de 1

PRUEBA DIAGNÓSTICA DE COMPRENSIÓN LECTORA


Estimado estudiante:_____________________________________________________________ Grado:________

La siguiente prueba tiene como finalidad saber cómo está tu nivel de comprensión de textos expositivos. Los resultados nos ayudarán a establecer algunas estrategias para ayudarte a mejorar.

Esta prueba no tiene nota. Es una evaluación de diagnóstico que permitirá saber en qué estás bien en tu proceso escritural y en qué debes mejorar. Los resultados servirán para establecer un plan de enseñanza contigo a lo largo del año académico. Si estás interesado, valoras la escritura como competencia esencial para aprender y comunicarte, y trabajas con responsabilidad, al finalizar el año lectivo debes haber mejorado. Me interesa conocer el tipo de dificultad que presentas para programar clases que te permitan mejorar el nivel en el proceso de lectura y escritura.

ANTES DE LEER



El nombre del juego es un compuesto, en inglés «Star» significa estrella y «Craft» embarcación o nave, traduciéndolo sería "Nave Estelar" Starcraft es un videojuego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción creado por Blizzard Entertainment. Se encuentra ambientado en el siglo XXVI, en el que tres razas provenientes de distintos planetas luchan por la supremacía y la supervivencia en algún lugar del Sector Korpulu: los Terran, humanos exiliados de la Tierra; los Zerg, una raza de insectoides que buscan la perfección genética absorbiendo razas enteras; y los Protoss, un pueblo alienígena humanoide con un gran desarrollo tecnológico y capacidades psiónicas.

LEE CON ATENCIÓN EL SIGUIENTE TEXTO.


La agencia de noticias Reuters informa que un videojuego llamado Starcraft ha ocasionado una nueva víctima: un surcoreano encontró la muerte después de haber jugado 50 horas casi ininterrumpidamente en un cibercafé de Taegu, en el sureste del país.

El joven tenía 28 años y el 3 de agosto pasado inició una maratón con el videojuego. Solo se levantaba para ir al baño y a descansar unos minutos en un catre.

Un responsable de la policía consideró que la muerte “se debió a una insuficiencia cardiaca causada por el agotamiento”.

La Asociación Médica de Corea (AMC) ha llamado la atención a través de un comunicado de los “graves peligros que entrañan los videojuegos para los niños y jóvenes y la urgencia de establecer programas de prevención que señalen los riesgos de esta modalidad de ocio”.

Tomado de www.eltiempo.com, 11 de agosto de 2005
Marca con una X la respuesta correcta.

LÉXICO NUEVO
1. Las siguientes palabras se podrían reemplazar por:

Párrafo 1 Párrafo 2 Párrafo 3 Párrafo 4
Víctima Ininterrumpidamente Catre Entrañan
a. Muerto a. brevemente a. silla a. suponen
b. Herido b. por periodos b. cama b. extrañan
c. Sacrificado c. continuamente c. computador c. quieren
d. amenazado d. rápidamente d. mesa d. sugieren





2. Explica, según lo que se infiere del texto, qué significan las siguientes expresiones:
a. Insuficiencia cardiaca (Párrafo 3) ______________________________________________________________________________________ ___________________________________________

b. Programa de prevención (Párrafo 4)
______________________________________________________________________________________ ___________________________________________

c. Modalidad de ocio (Párrafo 4)
______________________________________________________________________________________ ___________________________________________

3. Dos de las siguientes expresiones del texto están en lenguaje figurado. Indícalas con una X
a. Solo se levantaba para ir al baño
b. El videojuego Starcraft ha ocasionado una nueva víctima.
c. El 3 de agosto pasado inició una maratón con el videojuego.
d. La muerte se debió a una insuficiencia cardiaca.

IDEAS CLAVE
4. Las ideas clave son proposiciones esenciales en el texto, es decir, información de primer orden para sostener una posición o un planteamiento global del texto. De la siguiente lista de ideas, solo una de ellas NO es una idea clave:
a. La afición excesiva por los videojuegos es peligrosa.
b. Los niños y jóvenes pueden ser las principales víctimas de los videojuegos.
c. Los médicos han señalado los peligros de los videojuegos.
d. el muchacho que abusó de jugar videojuegos tenía 28 años.

5. En todo el texto hay un grupo de palabras que son clave para sostener el sentido del mismo. ¿Cuál de los siguientes es el grupo de palabras clave del texto que leíste?
a. Videojuego, cibercafé, policía, baño.
b. Videojuego, jugar ininterrumpidamente, agotamiento, muerte.
c. Catre, agencia de noticias, joven, videojuego.
d. Surcoreano, videojuego, asociación médica, muerte.

IDEA GLOBAL
6. ¿Cuál es la idea que resume el contenido del texto?
a. Un surcoreano encontró la muerte después de jugar 50 horas.
b. La Asociación Médica Coreana dice que es urgente establecer programas de prevención contra los videojuegos.
c. El abuso con los videojuegos puede ocasionar la muerte.
d. El surcoreano que le gustaba los videojuegos tenía 28 años y le gustaba mucho jugar Starcraft.

TEMA
7. Cuál de los siguientes es el título más apropiado para el texto que leíste:
a. Cuidemos la salud.
b. La muerte de un surcoreano.
c. Starcraft, un videojuego peligroso.
d. Los videojuegos y la salud.


PREGUNTAS QUE ME SUSCITA EL TEXTO
Procura hacer la letra legible para facilitar la lectura del texto

8. De acuerdo con tu lectura ¿Qué preguntas no fueron respondidas en el texto? Escribe un pequeño texto en el que las menciones.
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PROPÓSITO DEL AUTOR EN EL TEXTO

9. De acuerdo con tu lectura ¿Cuál consideras que fue el propósito o fin de quien redactó la noticia? Escribe un breve texto.
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POSTURA CRÍTICA ANTE EL TEXTO

10. De acuerdo con la información que el texto nos brinda, escribe un comentario crítico sobre su contenido. Sustenta tu opinión frente al abuso de los videojuegos.
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11. Elabora una propuesta sobre el uso de los videojuegos.
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12. Escríbele una carta al joven surcoreano, donde le adviertas, las consecuencias del abuso de los videojuegos. Ten en cuenta las partes básicas:
1. Fecha, 2. Destinatario, 3. Saludo, 4. Cuerpo: (párrafo apertura, desarrollo y cierre), 5. Despedida y 6. Firma.
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